关于ToF 番一


曾经,通过CCD/CMOS等图像阵列传感器以及光学镜头,可以获取一帧帧平面2D的图像。

现在,日新月异的传感器技术以及强大的移动计算能力,让计算机获得深度感知能力的可能性也越来越多。

当获得一帧3D深度图景时,会收到一幅2D深度阵列, 其中的每个”pixel”都代表了该点对应物体的实际距离。闭上眼睛想象一下,那是一堆密密麻麻的点云。机器人将更容易的进行自主定位,计算机能更轻易的识别目标,也许新的测量工具,新的交互方式也会应运而生。

双眼(和大脑)是人类获得深度感知最自然的渠道。通过长在不同地方的两只眼睛,视网膜上被投影了两帧“略有差异”的倒影,大脑根据几十年来的习得,分析出这两个影像中相同的物体,以及它们距离我们自身的大致距离。

这个原理也是计算机目前深度视觉原理的三大流派之一: 双目视觉。 另外两个技术流,一个基于ToF测距技术, 另外一个基于Structured Light技术。当然这是主要的分类,具体场景,具体产品,可能会相互融合,或者辅以其它技术、算法。

此番将大致比较一下这三个技术流的主要特征。 下一更将重点介绍本屌目前正在玩儿的ToF方案原理。


就双目视觉来说, 对前端硬件特殊性的要求很低,两个普通摄像头即可(或许有同步采样要求)。但要从两张平面图像恢复出原本的深度信息,重建工作对于算力、算法的要求可是相当相当的高。此外对于弱光环境、光线扰动、无特征的面(一堵白墙)都无法很好处理。其速度响应、帧率、可靠性都会多少有问题。至于它的优点嘛。。除了刚刚说的硬件比较便宜外,还有一个就是分辨率理论上可以做得比较高(受限于算力)。

而Structured Light呢,翻译过来是“结构光”。 是一种很好玩儿的技术。 最新的Apple iPhone X应该就是这个技术的一个变种。

基于结构光技术的深度系统,有一个主动(红外)光源,像外界投射设计过的点阵,或者干涉条纹或者别的什么pattern。这些pattern光遇到物体反射回摄像头。后端算法会根据这些点在摄像头里的位置推出物体实际的距离。

结构光技术对算法、算力的要求比起双面视觉来说下降很多。因为是主动投射,对弱光环境下的效果显著提升。但因为需要投影pattern,对超强光下的应用反而是受限的。此外结构光技术的深度系统,只能测定极短-中短距离的物体,搞不远。。。分辨精度在mm-cm级别。

intel的realsense和老款m$ Kinect是代表产品。

传统的固定pattern投影技术,深度分辨率也受到pattern发生器的限制。

苹果那个就比较牛逼,传说pattern是可变的,分辨精度在极短距离内可以达到惊人的um级别,分辨率在适当的范围内也相对喜人。

ToF的全称是”Time of Flight”。本意是通过测量光线的折返时间来算出距离。我们都知道 距离 = 速度 × 时间。光速爱因斯坦告诉我们不变了,现在只要测定光线从物体反射回来的时间就能很容易算出距离来了。听上去是不是很酷!要测定一秒绕地球七圈的光,行走很短距离的时间?具体原理和操作,下一弹说。

和结构光一样,ToF同样需要主动发射光线。当然不是“结构”的,它只是亮和暗,视界内全面覆盖。所以功耗会比结构光的大一丢丢,特别是远距离的时候,喔,对了反正结构光也搞不远…

新款m$ Kinect是这个架构的代表。

ToF技术架构的优势之一就是计算相对最简单,几乎是传感器直接测量。帧率高并因此响应极快。抗外界光线干扰能力很强。长、短距离皆可应用。分辨精度在mm~cm级别之间。

缺陷除了刚刚提到的功耗外,分辨率是最大硬伤。目前~320x240算旗舰,640x480等更高规格器件或许在路线图上

未来的道路在哪里?谁知道呢。。。走着瞧吧。。。

客户需求 + 成本控制 + 正确的技术路线

听说把握好这三点,就能实现财务自由

而我呢,目前能抓住一个半就好

to be continued


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